Máquinas Virtuais
venres, 22 de xaneiro de 2016
xoves, 10 de decembro de 2015
TEMA 2: Hardware-Actividade 10
ACTIVIDADE 10
Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE 10.
Os conceptos están definidos nas páxinas 51 e 53 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
Navegadores GPS. Busca unha imaxe na rede.
Google Glass. Busca unha imaxe na rede.
Smart Watch. Busca unha imaxe na rede.
Navegadores GPS: O GPS (Global Positioning System) é un sistema que permite determinar a posición dun obxecto ou dunha persoa, en calquera lugar do planeta, cunha precisión de poucos metros, ou mesmo, centímetros.
A tecnoloxía GPS está baseada na utilización de 24 satélites cuxas órbitas están sincronizadas para cubrir toda a superficie terrestre.
Os navegadores GPS dispoñen dun receptor GPS capaz de recibir os sinais dos satélites. Unha vez que o receptor capta o sinal de 4 satélites, polo menos, o navegador é capaz de determinar cal é a súa posición por triangulación.
Os navegadores dispoñen de cartografía e software específico para situar as coordenadas do GPS sobre o mapa, analizar as posibles rutas para chegar a un destino concreto e planificar a que consideren máis adecuada segundo os criterios que o usuario especifique. Devanditos navegadores poden estar integrados, en vehículos e teléfonos intelixentes, ou ben como dispositivos independentes, sendo algúns dos modelos máis estendidos Navman e TomTom Navigator.
Google Glass: Google Glass son unhas lentes de alta tecnoloxía, desenvolvida por Google, que funcionan como asistente virtual utilizando a realidade aumentada. Conectan ao usuario co seu teléfono intelixente a través da voz e a imaxe móstrase nunha pequena pantalla incorporada. Esta pantalla está conectada a unha cámara, un micrófono e un altofalante. Mediante unha conexión Wi-Fi e Bluetooth, as lentes poden comunicarse con outros dispositivos e aplicacións da internet.
Utilizan unha versión reducida do sistema operativo Android. Algunhas das súas aplicacións son tomar fotos, gravar vídeos, navegar por Internet e usar a maioría de aplicacións de Google.
Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE 10.
Os conceptos están definidos nas páxinas 51 e 53 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
Navegadores GPS. Busca unha imaxe na rede.
Google Glass. Busca unha imaxe na rede.
Smart Watch. Busca unha imaxe na rede.
Navegadores GPS: O GPS (Global Positioning System) é un sistema que permite determinar a posición dun obxecto ou dunha persoa, en calquera lugar do planeta, cunha precisión de poucos metros, ou mesmo, centímetros.
A tecnoloxía GPS está baseada na utilización de 24 satélites cuxas órbitas están sincronizadas para cubrir toda a superficie terrestre.
Os navegadores GPS dispoñen dun receptor GPS capaz de recibir os sinais dos satélites. Unha vez que o receptor capta o sinal de 4 satélites, polo menos, o navegador é capaz de determinar cal é a súa posición por triangulación.
Os navegadores dispoñen de cartografía e software específico para situar as coordenadas do GPS sobre o mapa, analizar as posibles rutas para chegar a un destino concreto e planificar a que consideren máis adecuada segundo os criterios que o usuario especifique. Devanditos navegadores poden estar integrados, en vehículos e teléfonos intelixentes, ou ben como dispositivos independentes, sendo algúns dos modelos máis estendidos Navman e TomTom Navigator.
Google Glass: Google Glass son unhas lentes de alta tecnoloxía, desenvolvida por Google, que funcionan como asistente virtual utilizando a realidade aumentada. Conectan ao usuario co seu teléfono intelixente a través da voz e a imaxe móstrase nunha pequena pantalla incorporada. Esta pantalla está conectada a unha cámara, un micrófono e un altofalante. Mediante unha conexión Wi-Fi e Bluetooth, as lentes poden comunicarse con outros dispositivos e aplicacións da internet.
Utilizan unha versión reducida do sistema operativo Android. Algunhas das súas aplicacións son tomar fotos, gravar vídeos, navegar por Internet e usar a maioría de aplicacións de Google.
Smart Watch: Un reloxo intelixente (SmartWatch) é un reloxo de pulseira que integra funcións similares ás dun teléfono intelixente ou un computador portátil. Utiliza a tecnoloxía Wi-Fi, Bluetooth ou conexión móbil para conectarse a Internet e intercambiar información con outros dispositivos.
Estes dispositivos poden incluír características como un acelerómetro, altímetro, barómetro, compás, cronógrafo, equipo de mergullo, calculadora, teléfono móbil, GPS, pantalla gráfica, altofalante, axenda, etc.
Doutra banda, estes reloxos inclúen o seu propio sistema de aplicacións, que adoitan estar relacionadas coa saúde e o deporte, a produtividade, os contidos multimedia, os xogos e o acceso a redes sociais.
xoves, 3 de decembro de 2015
TEMA 2: Hardware-Actividade 8
ACTIVIDADE 8
Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE8.Os conceptos están definidos na páxina 48 e 50 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
(0.75 puntos) Tarxeta de rede. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados os conectores.
(0.75 puntos) Concentrador e conmutador. Busca unha imaxe de cada un na rede.
(0.5 puntos) Punto de acceso. Busca unha imaxe na rede.
(1 punto) Cableado de rede. Busca imaxes na rede onde aparezan os conectores RJ45 e ST e cables de par trenzado apantallado e fibra óptica. Nestes últimos deben estar indicadas as suas partes.
-Tarxeta de rede: Para que un computador poida establecer comunicación con outros computadores ou dispositivos, debe dispoñer dun cartón ou adaptador de rede (hardware) e, por suposto, ter instalado o seu controlador(software) no sistema operativo para que se poida utilizar.
Aos cartóns de rede tamén llas denomina NIC (Network Interface Card), posto que ofrecen unha interface de rede , cuxo conector é distinto dependendo do tipo de cableado; o máis utilizado é o conector RJ-45, necesario para o cableado UTP. Tamén existen cartóns de rede inalámbricas que transmiten a información por ondas electromagnéticas e, por tanto, non necesitan conectores nin cables. Estes cartóns poden levar unha pequena antena para aumentar a intensidade de sinal e mellorar así a transferencia.

-Concentradores e conmutadores: son dispositivos que interconectan os cables dunha rede. A función de cada un é a seguinte:
Concentrador ou HUB: A este dispositivo chegan todos os cables da rede, un por cada computador ou dispositivo, actuando de ponte. Cando un computador envía información, o concentrador a reenvía a todos, para que o destinatario tómea e o resto refúguea.

Conmutador ou Switch: Ten características similares ao hub, pero con algunhas conexións engadidas. Unha delas é que, ademais de servir de ponte para a conexión de todos os computadores, é capaz de identificar os equipos que ten conectados, polo que non necesita enviar a información a todos eles, senón só ao destinatario. Evítase así sobrecargar a rede e a colisión de datos. Outra diferenza é que, ademais de equipos, permite interconectar redes do mesmo tipo.
Na actualidade, utilízanse maioritariamente os switch, que adoitan ofrecer, ademais dos conectores RJ-45 para redes cableadas, tecnoloxía Wi-Fi para conexións inalámbricas.

-Cableado de rede:-Punto de acceso: Nunha rede de área local cableada, tamén é posible instalar un punto de acceso inalámbrico de maneira que, ademais dos computadores conectados por cable, póidanse conectar á rede outros dispositivos de forma inalámbrica.

-Cableado de rede:O cable é un dos medios de conexión utilizada nas redes para transmitir datos . Existen diferentes tipos de cable:
Cableado coaxial: Está formado por un fío condutor central, protexido das correntes eléctricas externas por unha malla de cobre . É similar ao que se usa para a antena de televisión, aínda que actualmente está en desuso.
Cableado de par trenzado: Está constituído por catro pares de fíos. Cada par está entrelazado para diminuír a interferencia eléctrica e evitar que se axuste o sinal entre os pares. Dentro deste cableado distínguense os seguintes tipos:
-UTP: É un cable non apantallado. É de baixo custo pero sensible a interferencias, polo que produce máis errores que outros cables.
-STP: É un cable apantallado, é dicir, ten unha malla metálica ao redor do cable
que o protexe das interferencias electromagnéticas.
-FTP: É un cable apantallado con blindaxe global que posúe unha pantalla condutora en forma trenzada. Mellora a protección fronte ás interferencias con respecto aos anteriores.
Existen diversas categorías de cables, dependendo da súa velocidade de transmisión. As que están en uso son: categoría 5 (100 Mbps), categoría 6 (1 Gbps), categoría 7 (10 Gbps) e categoría 8, que está en fase de desenvolvemento. O cableado de par trenzado utiliza conectores RJ-45.
Cable de fibra óptica: É unha fibra moi fina de material transparente, vidro ou material plástico, pola que se envía un feixe de luz. Estes cables constan dun grupo de fibras ópticas protexidas con hiladuras de aramida para facelos resistentes á tracción, ademais de estar protexidos por varios revestimentos.
Os conectores máis utilizados na fibra óptica para redes de área local son ST, LC, FC e SC.
Conector RJ-45

Conector ST

Cable de par trenzado apantallado

Cable de fibra óptica

Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE8.Os conceptos están definidos na páxina 48 e 50 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
(0.75 puntos) Tarxeta de rede. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados os conectores.
(0.75 puntos) Concentrador e conmutador. Busca unha imaxe de cada un na rede.
(0.5 puntos) Punto de acceso. Busca unha imaxe na rede.
(1 punto) Cableado de rede. Busca imaxes na rede onde aparezan os conectores RJ45 e ST e cables de par trenzado apantallado e fibra óptica. Nestes últimos deben estar indicadas as suas partes.
-Tarxeta de rede: Para que un computador poida establecer comunicación con outros computadores ou dispositivos, debe dispoñer dun cartón ou adaptador de rede (hardware) e, por suposto, ter instalado o seu controlador(software) no sistema operativo para que se poida utilizar.
Aos cartóns de rede tamén llas denomina NIC (Network Interface Card), posto que ofrecen unha interface de rede , cuxo conector é distinto dependendo do tipo de cableado; o máis utilizado é o conector RJ-45, necesario para o cableado UTP. Tamén existen cartóns de rede inalámbricas que transmiten a información por ondas electromagnéticas e, por tanto, non necesitan conectores nin cables. Estes cartóns poden levar unha pequena antena para aumentar a intensidade de sinal e mellorar así a transferencia.
-Concentradores e conmutadores: son dispositivos que interconectan os cables dunha rede. A función de cada un é a seguinte:
Concentrador ou HUB: A este dispositivo chegan todos os cables da rede, un por cada computador ou dispositivo, actuando de ponte. Cando un computador envía información, o concentrador a reenvía a todos, para que o destinatario tómea e o resto refúguea.

Conmutador ou Switch: Ten características similares ao hub, pero con algunhas conexións engadidas. Unha delas é que, ademais de servir de ponte para a conexión de todos os computadores, é capaz de identificar os equipos que ten conectados, polo que non necesita enviar a información a todos eles, senón só ao destinatario. Evítase así sobrecargar a rede e a colisión de datos. Outra diferenza é que, ademais de equipos, permite interconectar redes do mesmo tipo.
Na actualidade, utilízanse maioritariamente os switch, que adoitan ofrecer, ademais dos conectores RJ-45 para redes cableadas, tecnoloxía Wi-Fi para conexións inalámbricas.
-Cableado de rede:-Punto de acceso: Nunha rede de área local cableada, tamén é posible instalar un punto de acceso inalámbrico de maneira que, ademais dos computadores conectados por cable, póidanse conectar á rede outros dispositivos de forma inalámbrica.
-Cableado de rede:O cable é un dos medios de conexión utilizada nas redes para transmitir datos . Existen diferentes tipos de cable:
Cableado coaxial: Está formado por un fío condutor central, protexido das correntes eléctricas externas por unha malla de cobre . É similar ao que se usa para a antena de televisión, aínda que actualmente está en desuso.
Cableado de par trenzado: Está constituído por catro pares de fíos. Cada par está entrelazado para diminuír a interferencia eléctrica e evitar que se axuste o sinal entre os pares. Dentro deste cableado distínguense os seguintes tipos:
-UTP: É un cable non apantallado. É de baixo custo pero sensible a interferencias, polo que produce máis errores que outros cables.
-STP: É un cable apantallado, é dicir, ten unha malla metálica ao redor do cable
que o protexe das interferencias electromagnéticas.
-FTP: É un cable apantallado con blindaxe global que posúe unha pantalla condutora en forma trenzada. Mellora a protección fronte ás interferencias con respecto aos anteriores.
Existen diversas categorías de cables, dependendo da súa velocidade de transmisión. As que están en uso son: categoría 5 (100 Mbps), categoría 6 (1 Gbps), categoría 7 (10 Gbps) e categoría 8, que está en fase de desenvolvemento. O cableado de par trenzado utiliza conectores RJ-45.
Cable de fibra óptica: É unha fibra moi fina de material transparente, vidro ou material plástico, pola que se envía un feixe de luz. Estes cables constan dun grupo de fibras ópticas protexidas con hiladuras de aramida para facelos resistentes á tracción, ademais de estar protexidos por varios revestimentos.
Os conectores máis utilizados na fibra óptica para redes de área local son ST, LC, FC e SC.
Conector RJ-45
Conector ST
Cable de par trenzado apantallado
Cable de fibra óptica
xoves, 26 de novembro de 2015
TEMA 2: Impresora 3D
Actividade 6
Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE6.
Impresora 3D.
A impresora 3D , é unha máquina ou dispositivo mecánico capaz de, mediante diversos procesos utilizados, sintetizar un obxecto tridimensional. Na impresión en 3D, as sucesivas capas de material fórmanse baixo control por computador. Estes obxectos poden ser de case calquera forma ou xeometría, e prodúcense a partir dun modelo 3D ou outra fonte de datos electrónicos.
A maioría dos modelos comerciais actualmente son de dous tipos:
De compactación, cunha masa de po que se compacta por estratos.
De adición, ou de inxección de polímeros, nas que o propio material engádese por capas.
Segundo o método empregado para a compactación do po, pódense clasificar en:
Impresoras 3D de tinta: utilizan unha tinta aglomerante para compactar o po. O uso dunha tinta permite a impresión en diferentes cores.
Impresoras 3D láser: É un láser que transfire enerxía ao po facendo que se polimerice. Despois mergúllase nun líquido que fai que as zonas polimerizadas se solidifiquen.
As impresoras 3D teñen moita variedade de aplicacións:
Partes do corpo humano: Aínda que sexa difícil de crer, lográronse imprimir partes do corpo humano do tamaño preciso que necesita o paciente, feitas dun material compatible co tecido orgánico en caso de necesitarse a substitución de certos órganos danados.
Xoguetes e figuras: Como é de esperar, o máis simple de imprimir son figuras dunha soa peza de tamaño pequeno e ao redor diso, formouse un interesante mercado de xoguetes que se adaptan aos desexos de cada neno.
Deste xeito, os pais poden crear xoguetes exactamente do gusto dos seus fillos, variando desde pequenas figuras dun corpo simple ata estruturas máis complexas e grandes formadas por varias impresións de menor tamaño.
Vestimenta feita á medida: Quizais a tea sexa o elemento máis cómodo para vestir, con todo, isto non detivo a innovación no campo da moda utilizando a impresión 3D creándose modelos feitos á medida de cada persoa como vestidos, camisetas e ata roupa interior, a que resulta ser dun plástico ríxido difícil de ocupar.
Carcasas para teléfonos móbiles: O soño de moitos usuarios de teléfonos móbiles é a personalización ao máximo dos seus dispositivos, labor na que hoxe as impresoras 3D poden chegar a cumprir unha interesante función grazas ás súas posibilidades.
Como é de imaxinar, o deseño personalizado de carcasas ou cubertas traseiras é un dos usos inmediatos que se poden alcanzar, o que algunhas empresas como Nokia promoven activamente para que os clientes logren formas, cores e figuras á súa medida.
Comida con deseños novos: Ademais de elementos ríxidos e permanentes de plástico, tamén se poden modelar estruturas temporais como sobremesas e doces formados cunha impresora 3D, lográndose deseños artísticos imposible de facer a man.
Así, unha compañía de Estados Unidos chamada The Sugar Lab ofrece diversas sobremesas feitas de auga e azucre endurecida, comezando un negocio de comida de luxo de gran aspecto e que cativa con éxito o interese dos consumidores.
Pero isto só son algúns usos da impresora 3D, xa que actualmente, esta úsase en moitos máis ámbitos que os mencionados.
Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE6.
Impresora 3D.
- Buscando a información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións.
- Engade un vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible).
A impresora 3D , é unha máquina ou dispositivo mecánico capaz de, mediante diversos procesos utilizados, sintetizar un obxecto tridimensional. Na impresión en 3D, as sucesivas capas de material fórmanse baixo control por computador. Estes obxectos poden ser de case calquera forma ou xeometría, e prodúcense a partir dun modelo 3D ou outra fonte de datos electrónicos.
A maioría dos modelos comerciais actualmente son de dous tipos:
De compactación, cunha masa de po que se compacta por estratos.
De adición, ou de inxección de polímeros, nas que o propio material engádese por capas.
Segundo o método empregado para a compactación do po, pódense clasificar en:
Impresoras 3D de tinta: utilizan unha tinta aglomerante para compactar o po. O uso dunha tinta permite a impresión en diferentes cores.
Impresoras 3D láser: É un láser que transfire enerxía ao po facendo que se polimerice. Despois mergúllase nun líquido que fai que as zonas polimerizadas se solidifiquen.
As impresoras 3D teñen moita variedade de aplicacións:
Partes do corpo humano: Aínda que sexa difícil de crer, lográronse imprimir partes do corpo humano do tamaño preciso que necesita o paciente, feitas dun material compatible co tecido orgánico en caso de necesitarse a substitución de certos órganos danados.
Xoguetes e figuras: Como é de esperar, o máis simple de imprimir son figuras dunha soa peza de tamaño pequeno e ao redor diso, formouse un interesante mercado de xoguetes que se adaptan aos desexos de cada neno.
Deste xeito, os pais poden crear xoguetes exactamente do gusto dos seus fillos, variando desde pequenas figuras dun corpo simple ata estruturas máis complexas e grandes formadas por varias impresións de menor tamaño.
Vestimenta feita á medida: Quizais a tea sexa o elemento máis cómodo para vestir, con todo, isto non detivo a innovación no campo da moda utilizando a impresión 3D creándose modelos feitos á medida de cada persoa como vestidos, camisetas e ata roupa interior, a que resulta ser dun plástico ríxido difícil de ocupar.
Carcasas para teléfonos móbiles: O soño de moitos usuarios de teléfonos móbiles é a personalización ao máximo dos seus dispositivos, labor na que hoxe as impresoras 3D poden chegar a cumprir unha interesante función grazas ás súas posibilidades.
Como é de imaxinar, o deseño personalizado de carcasas ou cubertas traseiras é un dos usos inmediatos que se poden alcanzar, o que algunhas empresas como Nokia promoven activamente para que os clientes logren formas, cores e figuras á súa medida.
Comida con deseños novos: Ademais de elementos ríxidos e permanentes de plástico, tamén se poden modelar estruturas temporais como sobremesas e doces formados cunha impresora 3D, lográndose deseños artísticos imposible de facer a man.
Así, unha compañía de Estados Unidos chamada The Sugar Lab ofrece diversas sobremesas feitas de auga e azucre endurecida, comezando un negocio de comida de luxo de gran aspecto e que cativa con éxito o interese dos consumidores.
Pero isto só son algúns usos da impresora 3D, xa que actualmente, esta úsase en moitos máis ámbitos que os mencionados.
xoves, 12 de novembro de 2015
TEMA 2: Hardware
Google Sites
Actividade 2
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
Actividade 2
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:
- Superordenador Mare Nostrum. Busca información (aprox 15 liñas) e imaxe na rede.
- Tablets. Busca imaxe na rede.
- Smartphones. Busca imaxe na rede.
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
- RAM. Busca imaxe na rede.
- Memoria caché.
- Memoria virtual.
- Memoria ROM-BIOS.
- Memoria RAM-CMOS.
xoves, 5 de novembro de 2015
TEMA 1:Sociedade do coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL
Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento.
Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL
A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:
1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.
2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.
En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais.
-Obxectivos básicos.
A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dos anos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:
1.- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador.
2.- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia ecomunicarse como o fan as persoas humanas.
-Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
Os sistemas de procesamiento da linguaxe natural son sistemas de sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.
-Definición de Recoñecemento de Visión.
Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.
-Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións.
Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, nos atopamos ante os sistemas expertos.
Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.
-Definición de Redes Neuronais.
A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.
En consecuencia como os problemas susceptibles de ser resoltos mediante a metodoloxía das redes neuronais son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización.
-Definición de Sistemas Inductivos.
Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, trátase de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconjunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.
Dentro do conxunto de sistemas inductivos cabe destacar os sistemas de razoamento baseado en casos (RBC) que recuperan a experiencia relevante (feitos e solucións históricos) anterior, da que se dispón, para solucionar novos problemas que presentan características similares. O proceso que seguen é o seguinte: en primeiro lugar indícanse as características do problema a resolver; a partir delas o sistema realiza unha procura na base de casos que posúe ata atopar casos similares ao presentado; posteriormente, a solución dos casos atopados adáptanse ao problema exposto e na medida en que dita solución sexa aceptada polo usuario, engadirase á base de casos, para poder ser examinado cando se expoña un novo problema ao sistema. Os sistemas RBC son adecuados para aqueles problemas que se caracterizan por: existir moita experiencia, a experiencia no dominio é valiosa e difícil de adquirir, o coñecemento pode ser capturado a través de casos, a creatividade e sentido común son partes do proceso de resolución do problema e o coñecemento é difícil de representar mediante regras.
Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL
- Definición de Intelixencia Artificial explicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías.
- Obxectivos básicos.
- Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
- Definición de Recoñecemento de Visión.
- Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
- Definición de Redes Neuronais.
- Definición de Sistemas Inductivos.
A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:
1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.
2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.
En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais.
-Obxectivos básicos.
A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dos anos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:
1.- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador.
2.- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia ecomunicarse como o fan as persoas humanas.
-Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
Os sistemas de procesamiento da linguaxe natural son sistemas de sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.
-Definición de Recoñecemento de Visión.
Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.
-Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións.
Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, nos atopamos ante os sistemas expertos.
Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.
-Definición de Redes Neuronais.
A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.
En consecuencia como os problemas susceptibles de ser resoltos mediante a metodoloxía das redes neuronais son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización.
-Definición de Sistemas Inductivos.
Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, trátase de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconjunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.
Dentro do conxunto de sistemas inductivos cabe destacar os sistemas de razoamento baseado en casos (RBC) que recuperan a experiencia relevante (feitos e solucións históricos) anterior, da que se dispón, para solucionar novos problemas que presentan características similares. O proceso que seguen é o seguinte: en primeiro lugar indícanse as características do problema a resolver; a partir delas o sistema realiza unha procura na base de casos que posúe ata atopar casos similares ao presentado; posteriormente, a solución dos casos atopados adáptanse ao problema exposto e na medida en que dita solución sexa aceptada polo usuario, engadirase á base de casos, para poder ser examinado cando se expoña un novo problema ao sistema. Os sistemas RBC son adecuados para aqueles problemas que se caracterizan por: existir moita experiencia, a experiencia no dominio é valiosa e difícil de adquirir, o coñecemento pode ser capturado a través de casos, a creatividade e sentido común son partes do proceso de resolución do problema e o coñecemento é difícil de representar mediante regras.
xoves, 29 de outubro de 2015
TEMA 1: Sociedade do coñecemento: NANOTECNOLOXÍA
Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Oviedo. A información que necesitas está nas 9 primeiras páxinas do documento.
Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: NANOTECNOLOXÍA
- Definición de Nanotecnoloxía, incluindo a definición de nanómetro.
- Nanoelectrónica: a qué dará lugar? Relación coa tecnoloxía Informática.
- Nanobiotecnoloxía: qué disciplinas combina? Aplicacións en Medicina.
- Aplicacións á producción e almacenamento de enerxía.
- Avances en Ciencias de Materiais.
- Fabricación a nivel nanométrico.
- Beneficios para a investigación sobre alimentos, auga e medio ambiente.
- Contribución á seguridade.
- Exemplos de produtos comercializados actualmente desenrolados a través de nanotecnoloxías.
A nanotecnoloxía non é unha tecnoloxía específica; nin sequera un grupo de tecnoloxías ben definidas. A nanotecnoloxía é máis ben un campo moi amplo e heteroxéneo da tecnoloxía no que se deseñan, caracterizan, producen e aplican estruturas, compoñentes e sistemas mantendo un control sobre o tamaño e a forma dos seus elementos constituíntes (átomos, moléculas ó macromoléculas) a nivel da escala dos nanómetros, de tal maneira que ditas estruturas, compoñentes ou sistemas posúen polo menos unha propiedade característica nova ou mellorada debido ao pequeno tamaño dos seus constituíntes.
A nanotecnoloxía utiliza un amplo rango de disciplinas científico-técnicas co fin de estudar materiales, partículas e estruturas que implican a creación ou presenza de elementos que teñen polo menos unha dimensión espacial inferior aos 100nm. Os materiais constituídos por estruturas tan pequenas, a miúdo presentan propiedades distintas aos materiais tradicionais independentemente de que estean compostos polos mesmos constituíntes químicos. Por exemplo, poden presentar novas propiedades mecánicas, ópticas, químicas, magnéticas ou electrónicas.
Un nanómetro é a millonésima parte dun milímetro.
-NANOELECTRÓNICA: A QUE DARÁ LUGAR? RELACIÓN COA TECNOLOXÍA INFORMÁTICA
A nanoelectrónica dará lugar a sistemas de almdacenamento de datos de moi alta densidade de rexistro (por exemplo, 1 Terabit/polgada2) e as novas tecnoloxías de visualización a base de plásticos flexibles. A longo prazo, o desenvolvemento da nanoelectrónica molecular ou biomolecular, a espintrónica e a informática cuántica abrirán novos horizontes á tecnoloxía informática. A nanoelectrónica estará na orixe dunha nova xeración de computadores, teléfonos, automóbiles, electrodomésticos e calquera sistema de automatización necesario en calquera equipo de aplicación industrial ou doméstico.
-NANOBIOTECNOLOXÍA: QUÉ DICIPLINAS COMBINA? APLICACIÓNS EN MEDICINA
No caso da nanobiotecnología, está a combinarse a enxeñería a nivel molecular coa bioloxía, ben manipulando directamente sistemas vivos, ou creando biochips como os que xa se están produciendo na actualidade inspirados en materiais biolóxicos. Nun futuro próximo, a nanobiotecnología proveranos con novas innovacións extraordinarias no campo do medicamento por exemplo, con novos sistemas de diagnóstico miniaturizados que poderían implantarse e utilizarse na detección precoz de enfermedades, recubrimientos e nanocompuestos desenvolvidos mediante o recurso ás nanotecnoloxías, non exclusivamente en a súa produción senón nos conceptos de deseño dos materiales constituíntes, que mellorarán a bioactividad e biocompatibilidad dos implantes, novas matrices soporte capaces de auto estruturarse que están a facilitar o desenvolvemento de unha nova xeraciónA investigación sobre os alimentos, a auga e o medio ambiente tamén pode beneficiarse das nanotecnoloxías con, por exemplo, o desenvolvemento de instrumentos para detectar e neutralizar a presencia de microorganismos ou praguicidas. Mediante novas técnicas de nanoetiquetado miniaturizado podría realizarse o seguimento desde orixe dos alimentos importados. O desenvolvemento de métodos de recuperación baseados no uso de nanotecnoloxías (por exemplo, técnicas foto-catalíticas) permiten paliar e limpar o efecto da contaminación e outros danos ambientais (por exemplo, contaminación por petróleo da auga ou do chan). de materiais no ámbito da ingeniería de tecidos e dos materiais biomiméticos, abrindo a posibilidade, a longo prazo, de conseguir a síntese de órganos de substitución. Están a desenvolverse novos sistemas de administración dirixida de medicamentos e recentemente conseguiuse levar e introducir nanopartículas ao interior de células cancerosas para o seu tratamento, por exemplo,mediante calor.
-APLICACIÓNS Á PRODUCIÓN E ALMACENAMENTO DE ENERXÍA
Tamén o campo da produción e almacenamento de enerxía poderá beneficiarse, por exemplo, de os novos desenvolvementos en pilas de combustible ou sólidos lixeiros nanoestructu A contribución á seguridade poderá realizarse a través de, por exemplo, novos sistemas de detección de alta especificidad de alerta precoz ante axentes químicos ou biolóxicos, sensibles ata o nivel molecular. O nanoetiquetado dos billetes de banco podería contribuír á protección da propiedade. Tamén está en marcha o desenvolvemento de novas técnicas criptográfi cas para a comunicación de datos.rados que teñen o potencial para un almacenamento eficaz do hidróxeno. Están a desenvolverse tamén células solares fotovoltaicas eficaces e de baixo custo (por exemplo a «pintura solar»). Os avances no campo das nanotecnoloxías tamén permitirán aforros enerxéticos a través dunha mellora dos illamentos, do transporte e dunha iluminación máis eficaz.
-AVANCES EN CIENCIAS DE MATERIAIS
Os avances da ciencia dos materiais mediante o recurso ás nanotecnoloxías son de gran alcance e o seu impacto deixarase sentir en case todos os sectores. As nanopartículas xa se empregan para reforzar materiais ou funcionalizar cosméticos. Recórrese ao uso de nanoestructuras superficiales para conseguir superficies resistentes ao relado, hidrófugas, limpas ou estériles. O enxerto selectivo de moléculas orgánicas a través da nanoestructuración superficial permitirá avanzar na fabricación de biosensores e de dispositivos electrónicos moleculares. Así mesmo, pódense mellorar e facer avanzar enormemente os rendementos dos materiais en condicións extremas, coas consecuentes aplicacións nos sectores espacial e aeronáutico.
-FABRICACIÓN A NIVEL NANOMÉTRICO
A fabricación a nivel nanométrico esixe un novo enfoque interdisciplinar tanto na investigación como nos procesos de fabricación. Conceptualmente considéranse dúas vías de traballo: a primeira consiste na miniaturización dos microsistemas denominado enfoque «de arriba abaixo» ou «top-down» e a segunda, en imitar a natureza mediante o desenvolvemento de estruturas a partir dos niveis atómico e molecular denominado enfoque «de abaixo arriba» ou «bottom-up». O primeiro podería describirse como un proceso de ensamblaxe, o segundo como un proceso de síntese. O enfoque de abaixo a arriba atópase en fase inicial de desenvolvemento, pero o seu impacto potencial é de gran alcance e podería alterar as rutas actuais de produción.
-BENEFICIOS PARA A INVESTIGACIÓN SOBRE ALIMENTOS, AUGA E MEDIO AMBIENTE
A investigación sobre os alimentos, a auga e o medio ambiente tamén pode beneficiarse das nanotecnoloxías con, por exemplo, o desenvolvemento de instrumentos para detectar e neutralizar a presencia de microorganismos ou praguicidas. Mediante novas técnicas de nanoetiquetado miniaturizado podría realizarse o seguimento desde orixe dos alimentos importados. O desenvolvemento de métodos de recuperación baseados no uso de nanotecnoloxías (por exemplo, técnicas foto-catalíticas) permiten paliar e limpar o efecto da contaminación e outros danos ambientais (por exemplo, contaminación por petróleo da auga ou do chan).
-CONTRIBUCIÓN Á SEGURIDADE
A contribución á seguridade poderá realizarse a través de, por exemplo, novos sistemas de detección de alta especificidad de alerta precoz ante axentes químicos ou biolóxicos, sensibles ata o nivel molecular. O nanoetiquetado dos billetes de banco podería contribuír á protección da propiedade. Tamén está en marcha o desenvolvemento de novas técnicas criptográficas para a comunicación de datos.
-EXEMPLOS DE PRODUTOS COMERCIALIZADOS ACTUALMENTE DESENROLADOS A TRAVÉS DE NANOTECNOLOXÍAS
Xa se comercializaron varios produtos desenvolvidos a través das nanotecnoloxías. Trátase de produtos sanitarios (vendaxes, válvulas cardíacas, etc.), compoñentes electrónicos, pintura resistente ao relado, equipos deportivos, teas antiarrugas e antimanchas e lociones solares. Os analistas cifran o mercado deste tipo de produtos na actualidade en aproximadamente 2.500 millóns de euros, pero opinan que ascenderá por centos de miles de millóns de euros para o ano 2010 e a un billón despois desa data.
Resulta evidente que as empresas, e en particular as PEMES, non poden manterse alleas a este mercado emerxente, e aínda que non seu maior parte moitos dous resultados obtidos ata ou momento non campo dá nanotecnoloxía están moi lonxe de poder ser comercializados non seu estado de madurez actual, xa son moitos vos produtos existentes non mercado na industria do empaquetado, automoción, biotecnoloxía, industria médica e farmacéutica, espacial, téxtil, cosmética, industria do lecer, construción e enerxía.
Subscribirse a:
Publicacións (Atom)

